Metaverso: che cos'è, le applicazioni e i rischi

LA GUIDA

Metaverso: che cos’è, le applicazioni e i rischi



Metaverso è un modo di connettere gli esseri umani a Internet e ad altri esseri umani, andando oltre i concetti di realtà virtuale e aumentata. Le persone collegate fanno parte del mondo fisico, ma interagiscono con avatar e cose virtuali. Facebook ha cambiato il proprio nome in Meta con questo obiettivo

di Pierluigi Sandonnini

07 Lug 2022


Metaverso

Metaverse, in italiano “metaverso”, è un mondo virtuale, per lo più ancora ipotetico, al quale si può accedere da una particolare tecnologia di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR). L’idea è quella di creare una sorta di Internet di livello superiore, sovrapposto al mondo fisico. Le persone collegate al metaverso fanno parte del mondo fisico, ma possono vedere e interagire con cose che gli altri non vedono, perché appartengono a un mondo virtuale.

Poiché si tratta ancora solo di un’idea, non esiste un’unica definizione del metaverso sulla quale siano tutti concordi. Quel che sembra certo è che il metaverso potrebbe stare alla realtà virtuale come gli attuali smartphone stanno ai primi, rozzi, modelli di cellulari degli anni ’90.

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Invece di utilizzare un computer, nel metaverso basterebbe usare un auricolare (o un visore) per entrare in un mondo virtuale che collega tutti i tipi di ambienti digitali.

Che cos’è il Metaverso

Cathy Hackl, futurista tecnologica ed esperta di metaverso, intervistata da McKinsey Digital afferma: “Tendo ad avere una visione piuttosto ampia di cosa sia il metaverso. Credo che sia una convergenza delle nostre vite fisiche e digitali. Sono i nostri stili di vita digitali, che abbiamo vissuto al telefono o al computer, che raggiungono lentamente le nostre vite fisiche. Il Metaverso è abilitato da molte tecnologie diverse, come AR (realtà aumentata) e VR (realtà virtuale), che sono quelle a cui la maggior parte delle persone tende a pensare. Ma non sono gli unici punti di ingresso. C’è anche la blockchain, che è una grande componente, c’è il 5G, c’è l’edge computing e molte altre tecnologie. Per me – prosegue Hackl – il metaverso riguarda anche la nostra identità e la proprietà digitale. Si tratta di una nuova estensione della creatività umana, in qualche modo. Ma non accadrà che un giorno ci sveglieremo ed esclameremo: ‘Il metaverso è qui!’. Sarà un’evoluzione”.

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Quando si affermerà pienamente il Metaverso

Una visione più orientata al marketing è quella rilasciata sempre a McKinsey Digital da Matt Ball, uno dei principali esperti di “metaversi”, investitore e scrittore. “Assisteremo a due fasi. Per prima cosa vedremo più marchi, più investimenti, più fusioni e acquisizioni e più utenti in tutto ciò che riguarda il rendering in 3D e in tempo reale. Queste sono tendenze che vanno avanti da diversi decenni e non c’è motivo di credere che il tempo trascorso online, il numero di smartphone in uso e la criticità del digitale per la nostra economia si invertiranno. Allo stesso tempo – aggiunge Ball – dovremo aspettarci una sorta di contraccolpo al metaverso come tema, come caso di investimento e come punto di priorità degli azionisti, perché la narrativa, almeno nella mia prospettiva, ha superato i prodotti e i ricavi che vediamo ora. Le aziende, naturalmente, devono investire molto prima che arrivino entrate e prodotti. Bill Gates ha affermato di credere che nei prossimi due o tre anni la maggior parte degli incontri avverrà nel metaverso. La realtà è che ci vorrà un decennio o più perché ciò accada”.

Nella realtà, il 5 maggio 2022 il presidente del Consiglio, Mario Draghi, e Mark Zuckerberg si sono incontrati a Palazzo Chigi e hanno parlato anche di metaverso. Secondo un portavoce di Meta: “Nell’incontro di oggi abbiamo confermato la nostra collaborazione con il governo italiano per valorizzare i punti di forza del paese nei settori tecnologico e del design e identificare futuri investimenti. Per dare vita al metaverso sarà necessario uno sforzo congiunto tra aziende, mondo politico e società civile”.

In precedenza, Zuckerberg aveva incontrato, a Milano, anche alcuni dei principali Ceo della moda e del lusso, settore che sta puntando molto sul metaverso, tra i quali Lorenzo Bertelli (Prada), Diego Della Valle (Tod’s), Renzo Rosso (OTB – Diesel), Brunello Cucinelli, Remo Ruffini (Moncler), Marco Gobetti (Ferragamo), Federico Marchetti e Geoffroy Lefebvre (YNAP – Yoox Net A Porter).

Da dove proviene il concetto di metaverso

A differenza dell’attuale realtà virtuale, utilizzata principalmente per i giochi, questo nuovo mondo virtuale potrebbe essere utilizzato praticamente per qualsiasi cosa: lavoro, concerti, viaggi, cinema. O semplicemente, come surrogato dell’uscire di casa per incontrare altre persone. Come? Con un avatar 3D, una rappresentazione digitale noi stessi.

Se ne parla molto in questo periodo, per via delle dichiarazioni rilasciate da Mark Zuckerberg: “Siamo all’inizio di un nuovo capitolo per Internet, ed è anche un nuovo capitolo per la nostra azienda”, ha detto il fondatore e CEO di Facebook il 28 ottobre 2021, annunciando il metaverse e Meta, il nuovo nome di Facebook. Un termine che deriva dalla parola greca che significa “oltre”.

“D’ora in poi, saremo metaverse-first, non Facebook-first. Ciò significa che nel tempo non avrai bisogno di un account Facebook per utilizzare i nostri altri servizi”, ha scritto Zuckerberg nella lettera ai founders.

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Il concetto di metaverso, però, non è nuovo: il termine è stato coniato dallo scrittore Neal Stephenson nel 1992, nel suo romanzo di fantascienza del Snow Crash, ambientato in un futuro prossimo in cui il mondo virtuale e il mondo fisico sono indissolubilmente interconnessi.

Nella fantasia di Stephenson, il metaverso è immaginato come una immensa sfera nera di 65.536 km di circonferenza, tagliata in due all’altezza dell’equatore da una strada percorribile anche su una monorotaia, che ha 256 stazioni, ognuna a 256 km di distanza. Su questa sfera ogni persona può realizzare in 3D ciò che desidera: negozi, uffici, locali pubblici e altro, il tutto visitabile dagli altri utenti.

Facebook e il metaverso: 10mila assunzioni nei prossimi anni

C’è un grandissimo entusiasmo per il metaverso tra gli investitori e le big tech. Facebook ha fatto della costruzione del metaverso una delle sue priorità; tanto che recentemente ha investito 50 milioni di dollari nel finanziamento di gruppi senza scopo di lucro per aiutare a “costruire il metaverso in modo responsabile”, anche se esprime la convinzione che questa idea impiegherà 10-15 anni per avverarsi. Intanto, ha già annunciato che per sviluppare il metaverso assumerà 10mila persone in Europa. L’intenzione, comunque, è di arrivare a investire 10 miliardi di dollari nel metaverso.

Zuckerberg e altri imprenditori miliardari della Silicon Valley sembrano convinti che il metaverso sia ormai un traguardo vicino. In una recente intervista apparsa su The Verge, il fondatore di Facebook lo descrive come “il successore di Internet mobile“, una sorta di “Internet incarnato, in cui invece di visualizzare solo i contenuti, ci sei dentro”.

L’estate scorsa, in Facebook è stato creato un nuovo team appositamente dedicato allo sviluppo del metaverso. Il team fa parte della divisione di realtà virtuale Reality Labs, guidata da Andrew ‘Boz’ Bosworth, l’autore delle cuffie Oculus, ed è composto da specialisti di Instagram, Facebook Gaming (videogiochi) e della stessa Oculus.

Un cambio di passo nella strategia dell’azienda, pronta a investire sempre di più nelle tecnologie AR e VR in grado di offrirle la possibilità di controllare la propria piattaforma hardware.

Si tratta di un concetto che richiama, in qualche maniera, quello degli NFT (Non Fungible Token), legati alla blockchain, che nell’ultimo anno hanno conquistato il mondo dell’arte, con i loro certificati di possesso di beni non tangibili. Pur facendo le debite differenze (le bit tech come Facebook tendono a essere dei centralizzatori, mentre la blockchain e le criptovalute sono opera dei decentralizzatori) entrambi immaginano il progresso tecnologico più o meno negli stessi termini: qualcosa per sfuggire alla realtà.

I ricavi del Metaverso: quanto può far guadagnare le aziende?

Ma quanto sta fruttando, al momento, il metaverso? A maggio 2022 Meta ha pubblicato i risultati del primo trimestre, evidenziando la crescita dei ricavi più lenta da quando si è quotata, a 27,91 miliardi di dollari. L’azienda ha annunciato che sta sperimentando nuovi strumenti destinati ai creatori per vedere i prodotti e fare esperienze virtuali all’interno della sua piattaforma per il metaverso Horizon Worlds. Meta sta registrando un maggior flusso di ricavi dal metaverso; resta da capire quanto ci vorrà prima che la percentuale dei ricavi diventi più significativa. Il moltiplicarsi dei flussi di ricavi e le microtransazioni connesse potrebbero accorciare i tempi di transizione verso ricavi più rilevanti.

Quali tecnologie per il Metaverso

Il metaverso è al centro della Technology Vision di Accenture, lo studio annuale che ha l’obiettivo di individuare i più importanti trend tecnologici che caratterizzeranno il business nei prossimi anni e che rappresenteranno l’elemento di disruption nello sviluppo tecnologico delle aziende. Il nuovo report afferma che il “continuum del metaverso”, fatto di mondi, realtà e modelli di business potenziati digitalmente, sta ridefinendo il modo in cui il mondo opera e interagisce. Stando al report Accenture Technology Vision 2022 “Incontriamoci nel metaverso. Il continuum tra tecnologia ed experience che dà nuova forma al business”, le aziende sono già avviate verso un modo nuovo di operare, poiché le tecnologie, tra cui realtà estesa, blockchain, digital twin e edge computing, stanno convergendo per dare nuova forma alle esperienze umane. Accenture ha intervistato oltre 4.600 leader aziendali e tecnologici di 23 settori distribuiti in 35 Paesi; il 71% dei dirigenti ritiene che il metaverso avrà un impatto positivo sulla propria organizzazione e il 42% ritiene che sarà rivoluzionario o trasformativo.

Le critiche: il rischio “sicurezza” e la questione delle risorse

Non tutti sono convinti della validità, dell’efficacia e della fattibilità di un mondo-Metaverso. Ad esempio Frances Haugen, l’ex product manager di Facebook che a ottobre ha rivelato che Facebook dà priorità al profitto rispetto alla sicurezza degli utenti e programma i suoi algoritmi per promuovere contenuti divisivi. La Haugen è preoccupata per la capacità di Meta di controllare ciò che viene pubblicato nel mondo virtuale. In una intervista alla CBS ha dichiarato che gli stessi problemi che ha denunciato si potrebbero ripetere nella realtà virtuale del metaverse. “Facebook non ha effettivamente pensato alla sicurezza fin dalla progettazione”, ha detto.

Secondo la Haugen, piattaforme come TikTok, dove una piccola parte dei contenuti genera la maggior parte delle visualizzazioni, sono più facili da moderare rispetto al modello più distribuito di Facebook. Negli spazi virtuali in cui Meta scommette in grande, moderare i contenuti, rimuovere la disinformazione e tracciare i trasgressori sarà una sfida, perché le interazioni non vengono registrate.

Tony Fadell, l’ingegnere che ha contribuito a inventare l’iPhone, ha fondato Nest e ora gestisce una società di investimento che ha sostenuto più di 200 startup, non usa mezzi termini per giudicare il metaverso, preoccupato che l’aumento degli investimenti in questa tecnologia toglierà fondi alle tecnologie in favore del clima. “Il metaverso è una scelta falsa. È un diversivo di risorse. O sei parte del problema o parte della soluzione. Se investi nel metaverso sei parte del problema”, sostiene Fadell.

Quali sviluppi per la realtà virtuale

Una realtà virtuale, dunque. Qualcosa di non certamente nuovo. La sua nascita, infatti, risale agli anni ’80, a opera dello scienziato informatico Jaron Lanier, con la sua azienda VPL Research, acronimo di Virtual Programming Languages.  A oltre trent’anni di distanza, però, la realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) di qualsiasi tipo non si sono affermate come si prevedeva. Oculus VR, il visore per la realtà virtuale realizzato dalla omonima società acquisita da Facebook nel 2014, è rimasto niente più che un gadget, perlomeno a livello consumer. La realtà virtuale sembrava dover essere il futuro tecno-utopico. Ma, come ha recentemente notato Paul Skallas, l’autore della piattaforma per newsletter Substack, “Nel 2000 ti dicevano che la realtà virtuale era sul punto di esplodere, che avrebbe cambiato tutto. È il 2020: dov’è?”.

La realtà virtuale – e insieme l’AR – si sono imbattute in un grosso scoglio: la consuetudine delle persone a relazionarsi fisicamente. Anziché nella quotidianità, quindi, VR e AR si sono affermate maggiormente nell’industria.

Quali società sono interessate

Facebook ha investito molto nella realtà virtuale attraverso i suoi visori Oculus, rendendoli più economici dei rivali, forse anche in perdita secondo alcuni analisti. Sta anche creando app VR per i social e per il lavoro, comprese app che interagiscono con il mondo reale. Nelle intenzioni del colosso tech, però, il metaverso “non sarà costruito da un giorno all’altro da una singola azienda”.

Quali altre aziende potrebbero essere interessate? Epic Games, che produce Fortnite, gioco multipiattaforma free to play, potrebbe essere una di quelle. I giochi multiplayer online condividono i mondi interattivi da decenni; non sono il metaverso, ma hanno diverse idee in comune. Negli ultimi anni, Fortnite ha ampliato il suo prodotto, ospitando concerti, eventi del brand e altro ancora all’interno del proprio mondo digitale. Ciò ha mostrato a molti ciò che è possibile fare con la realtà virtuale e ha messo sotto i riflettori la visione del metaverso.

Altri giochi si stanno avvicinando a un’idea del metaverso. Roblox, ad esempio, è una piattaforma per migliaia di singoli giochi collegati all’ecosistema più ampio.

Unity, una piattaforma di sviluppo 3D, sta investendo in “gemelli digitali“, copie digitali del mondo reale, e la società di hardware grafico Nvidia sta realizzando il suo Omniverse, che viene descritto come “una piattaforma per connettere mondi virtuali 3D”.

Dentsu Italia ha presentato “dentsu gaming”, soluzione integrata dedicata all’industry dei videogiochi: dal mobile al metaverso.

Metaverso, non solo videogame

Il metaverso è quindi solo una forma evoluta e sofisticata di videogame? No, anche se le idee su cosa potrebbe essere sono molte e diverse, la maggior parte di esse vede al centro l’interazione umana e sociale.

Ancora Facebook ha sperimentato un’app per riunioni VR chiamata Workplace e uno spazio sociale chiamato Horizons, che utilizzano entrambi sistemi di avatar. Il posto di lavoro del futuro di Facebook prefigura riunioni in realtà virtuale in cui le persone utilizzino dei personal computer.

Un’altra app VR, VRChat, è interamente incentrata sull’incontrarsi online e chattare, senza alcun obiettivo o scopo diverso dall’esplorazione degli ambienti e dall’incontro con le persone.

Altre applicazioni aspettano solo di essere scoperte.

Il Ceo di Epic Games, Tim Sweeney, ha dichiarato di recente al Washington Post che immagina un futuro in cui una casa automobilistica, per pubblicizzare un nuovo modello “lascerà la sua auto nel mondo digitale in tempo reale e chiunque sarà in grado di guidarla”.

Allo stesso modo, quando faremo shopping online proveremo i vestiti in una realtà digitale, ossia virtuale, prima di ordinare quelli che ci arriveranno nel mondo reale.

Appare ormai chiaro che stiamo assistendo alla nascita del “metaverse marketing”, come lo ha definito la rivista Forbes.

Metaverso e formazione

Il laboratorio per il metaverso: Metaverse Marketing Lab

Inaugurato a fine giugno 2022, Metaverse Marketing Lab è un progetto del Politecnico di Milano con UPA e UNA (le associazioni che rappresentano inserzionisti e agenzie pubblicitarie). Si avvale inoltre della collaborazione de Il Salotto di Milano e della tecnologia di SimCoVR.

Guidato da Lucio Lamberti, Ordinario di Omnichannel Marketing Management al Politecnico, il suo obiettivo è far conoscere lo stato dell’arte e tracciare le evoluzioni del mercato del metaverso, diffondere le buone pratiche e analizzare il comportamento del consumatore nella relazione con le esperienze di realtà immersiva, virtuale e aumentata.

Insegnare con il metaverso: come lo fa una startup nelle scuole di Bari

Si può insegnare ai bambini a utilizzare il metaverso? Una startup ci sta provando nelle scuole di Bari, dimostrando che la cultura digitale è qualcosa da formare sin da piccoli, visto che il progetto di Augmented.City (è il nome della startup) propone l’esplorazione della storia attraverso il metaverso nella primaria e secondaria, quindi dagli 8 ai 14 anni. Fondata nel 2019 a Bari, ha sviluppato una piattaforma e un sistema tecnologico basato sul cloud a realtà aumentata (AR cloud) che permette di creare dei contenuti aggiuntivi per spazi interni e esterni di edifici, vie o ponti delle città, in modo da poter localizzare rapidamente un utente e fornirgli nuove informazioni su ciò che sta osservando. Le applicazioni per questo tipo di tecnologia sono innumerevoli. 

Metaverso: l’acceleratore

A giugno 2022 è nato Metaverse 4 Finance Accelerator, il primo programma italiano di accelerazione – promosso dal gruppo Sella e realizzato dal proprio Venture Incubator dpixel con il supporto di OGR Torino – che punta a individuare e sostenere la crescita delle startup nazionali e internazionali per lo sviluppo di soluzioni e tecnologie innovative, economicamente sostenibili, inclusive e sicure, nell’ambito del metaverso applicato alla finanza.

Metaverso nel Retail

Varie realtà del fashion e del luxury stanno cominciando ad investire nella realtà virtuale. Balenciaga vende “skin” su Fortnite, Gucci ha messo in vendita una borsa solo virtuale e ha già lanciato le sfilate virtuali; Dolce&Gabbana ha ottenuto 5,7 milioni dalla vendita di 9 Non-Fungible-Token, Nike ha deciso di vendere scarpe “virtuali”. Sulla stessa linea troviamo Adidas e Benetton.

Ray-Ban e Luxottica hanno creato un modello di occhiali che permette di inquadrare e scattare fotografie oppure fare video da condividere in tempo reale sui social. Tutto grazie a una telecamera invisibile posizionata all’interno della montatura. Un piccolo passo verso il metaverso.

Secondo Morgan Stanley, per il settore moda e lusso, gli introiti derivanti dalla realtà virtuale potrebbero ammontare, entro il 2030, a 50 miliardi di dollari (circa 44 miliardi di euro). È normale che le multinazionali del settore si stiano attrezzando in questo senso.

Secondo Gartner, entro il 2026, il 25% delle persone passerà almeno un’ora al giorno nel metaverso, per lavorare, fare shopping, per istruzione, social media e intrattenimento.

Le applicazioni nella GDO

Carrefour ha acquistato un terreno dell’equivalente di 36 ettari di superficie nel mondo virtuale del videogioco Sandbox. Creato dallo studio francese Pixowl, Sandbox consente a privati e imprese di diventare proprietari di terreni e di sfruttarli a proprio piacimento. Secondo i dati della piattaforma OpenSea, la transazione è costata al gruppo 120 unità della criptovaluta Ethereum, poco meno di 300 mila euro. La direttrice della trasformazione digitale di Carrefour ha affermato che su questo territorio virtuale si potrebbero organizzare “eventi o lanci di prodotti.

La stessa scelta è stata fatta da Warner Music e Coca Cola. Quest’ultima ha addirittura creato una collezione digitale dei suoi prodotti più iconici.

Wallmart, gigante statunitense della grande distribuzione, ha depositato il 30 dicembre 2021, presso l’Ufficio brevetti e marchi degli Stati Uniti, diversi nuovi marchi che, sostengono i media specializzati, indicherebbero la sua intenzione di produrre e vendere beni virtuali, tra cui elettronica, decorazioni per la casa, giocattoli, articoli sportivi e prodotti per la cura personale.

In Italia, Coderblock, pmi innovativa di Palermo specializzata nella creazione di esperienze virtuali immersive, MarTech company che crea e innova le conversazioni digitali di brand e agenzie con le nuove generazioni, ha realizzato una prima versione del proprio metaverso. Durante la presentazione, i visitatori del Coderblock Metaverse hanno avuto la possibilità di navigare con il proprio avatar alla scoperta della prima città virtuale tra strade, uffici, sale convegni, negozi e centri commerciali.

QUI ALCUNI ESEMPI DI METAVERSO APPLICATO AL MONDO DEL RETAIL

Metaverso e automotive

A inizio 2022 Hyundai Motor Company ha svelato il suo nuovo concetto di Metamobility, crasi tra Metaverso e mobilità. Dopo aver annunciato a settembre 2021 Hyundai Mobility Adventure, uno spazio metaverse dove gli utenti possono sperimentare i prodotti avanzati di Hyundai Motor e le soluzioni di mobilità del futuro, il Gruppo ha deciso di scendere più in profondità. Ha dunque deciso di allargare il ruolo della mobilità alla realtà virtuale (VR), consentendo in definitiva alle persone di superare i limiti fisici del movimento nel tempo e nello spazio.

BMW, per la sua nuova linea di produzione di veicoli elettrici, ha effettuato per sei mesi una simulazione costruendo auto virtuali in scala uno-a-uno nel metaverso, prima di realizzare effettivamente il layout finale per la fabbrica. Nel corso di quei sei mesi il design è cambiato di quasi il 30% rispetto all’originale. L’azienda tedesca non ha rivelato pubblicamente quanto fosse più efficiente, ma ha detto che circa il 30% di quella che pensavano fosse la migliore fabbrica del mondo il primo giorno della simulazione doveva cambiare nel processo. In effetti, perché non esercitarsi prima nel metaverso, dove a basso costo puoi fare le cose all’infinito, facendo accadere anche ciò che nella realtà sarebbe impossibile?

In effetti, molti progettisti stanno sperimentando nuovi prodotti e servizi in ambienti di tipo metaverso, per capire come si relazionano con il mondo fisico, prima di farli scontrare con la realtà. Durante la pandemia è risultato di grande utilità poter avere sale di progettazione di tipo metaverso su Internet, alle quali tutti, dai clienti ai componenti di un team, potevano accedere da remoto sperimentando la qualità di Zoom in 3-D. Insomma, con il metaverso le persone sono poste in grado di fare lavori di progettazione ingegneristica in modo altamente produttivo, senza dover prendere un aereo per incontrarsi.

Metaverso e immobiliare: comprare casa nel Metaverso

Comprare casa (e terreni) nel metaverso sta diventando una delle attività principali nella nuova dimensione digitali resa celebre dopo il cambio di nome di Facebook in Meta, nell’autunno 2021.

Il funzionamento del mercato immobiliare nel metaverso è basato sui parcel, gli appezzamenti o lotti di terra messi a disposizione da ogni piattaforma. Gli utenti possono quindi comprare un appezzamento per poi costruirvi un immobile. Proprio come nel mondo reale, poi, le operazioni di compravendita possono essere gestite da veri e propri agenti o broker immobiliari che operano nel metaverso: secondo Cnbc, attualmente circa 12 compagnie a livello globale stanno operando come agenti immobiliari nel metaverso, ma il numero è in continua crescita. Un esempio tra tutti è Metaverse Property, che sul suo sito si definisce “la prima compagnia al mondo per il settore immobiliare virtuale”.

Metaverso ed eventi virtuali

Il caso Würth Italia

A marzo 2022 Würth Italia ha annunciato di avere sviluppato il proprio Metaverso per offrire ai clienti la possibilità di vivere una esperienza immersiva visitando i numerosi servizi e prodotti dell’azienda. Wverse, il Metaverso di Würth realizzato con Hevolus, è un luogo virtuale nel quale è possibile incontrare e accompagnare i propri clienti per sperimentare le diverse soluzioni offerte dall’azienda, attiva sul mercato dal 1963 e ad oggi partner di riferimento per 280.000 professionisti nel mondo dell’automotive, dell’artigianato, dell’edilizia e dell’industria. 

All’interno del Metaverso sarà possibile effettuare meeting, svolgere attività di formazione a clienti e collaboratori, interagire a distanza per la presentazione di prodotti e per la condivisione di progetti ed impianti.

Metaverso e banche

Gianluca Berghella, presidente e CEO di Armundia Group, azienda italiana di piattaforme Insurtech e Fintech, ha scritto su Agenda Digitale: “Nell’ambiente virtuale del metaverso, la banca potrà: veicolare il proprio commitment sull’innovazione tecnologica attraverso cyberarchitetture futuristiche, sicure e confortevoli; far conoscere i propri valori con uno storytelling e con campagne multimediali ad hoc (anche in partnership con influencer e testimonial); creare la propria community e accogliere in modo nuovo i propri clienti e quelli potenziali con esperienze virtuali esclusive, immersive e interattive, che aumenteranno la considerazione, il grado di apprezzamento e la fedeltà dei clienti. Il metaverso sarà l’ambiente che permetterà alla banca di migliorare l’engagement e offrire un’esperienza ‘aumentata’ agli utenti, in cui l’approccio pluridisciplinare aiuterà a non trascurare il gap generazionale e le tecnologie data-driven consentiranno di profilare sempre di più il comportamento degli utenti stessi”.

Metaverso: quale sarà il futuro?

Il metaverso si propone di offrire una versione ordinata e razionalizzata del mondo, per sua natura caotico. Siamo ancora alle prime fasi; l’evoluzione del metaverso sarà disputata tra i colossi della tecnologia nel prossimo decennio, o forse anche di più. Ma ad oggi è difficile prevederne gli sviluppi e capire quanto inciderà nelle sue concrete applicazioni l’eventuale preferenza delle persone per la realtà fisica rispetto a quella virtuale.

Brent Mittelstadt, un ricercatore senior in etica dei dati presso l’Oxford Internet Institute, ritiene che il potenziale impatto sociale del metaverso sia tutt’altro che certo. “Se diventasse dirompente, ad esempio conducendo le persone ad andare ad appuntamenti virtuali anziché incontrarsi, sarebbe molto difficile dire quale effetto avrebbe sulla natura delle relazioni, nello stesso modo in cui era difficile prevedere l’impatto che i social media avrebbero avuto quando se ne parlava solo come un’idea”.

Mittelstadt vede nel metaverso principalmente un modo per Facebook per fare più soldi. “Se riesce a farti passare molto tempo lì, sta raggiungendo il suo obiettivo di raccogliere più dati e monetizzarli. Avrebbe più fonti di dati di quelle attualmente esistenti che vengono combinate e incanalate attraverso questa cosa che è il metaverso”.

È sempre difficile fare previsioni quando si parla di tecnologie, e anche i migliori possono sbagliare. Come accadde a Paul Krugman, economista, premio Nobel ed editorialista del New York Times, che nel 1998 affermava: “Entro il 2005, diventerà chiaro che l’impatto di Internet sull’economia non sarà stato maggiore di quello del fax”.

Non resta che attendere per vedere quale sorte spetterà al metaverso che sta suscitando tanto interesse.

(Articolo aggiornato al 07/07/2022)

 

 

 

 

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Pierluigi Sandonnini

Ho una formazione ibrida, tecnologica e umanistica. Nuove tecnologie I&CT e trasformazione digitale sono i miei principali campi di interesse. Ho iniziato a lavorare nella carta stampata, mi sono fatto…