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Metaverso e realtà virtuale: le nuove tecnologie immersive delle emozioni

La grande intuizione di chi ha iniziato a progettare tecnologie immersive è stata sviluppare strumenti e tecniche in grado di provocare le stesse emozioni che fino ad oggi sono sempre appartenute solo al mondo fisico. Così, grazie all’immersività, ci si sperimenta nel lavoro e nello sport. E non solo

Pubblicato il 14 Set 2023

Tecnologie immersive

Quello che oggi viene definito dai più, e spesso con troppa facilità, come metaverso è l’ultima e più raffinata versione di una tecnologia che in realtà ha origini molto meno recenti di quello che si potrebbe pensare, e che si basa su un concetto esperienziale fondante: l’immersività.

Ma cosa ha spinto la ricerca a sviluppare negli anni degli strumenti tecnologici in grado di coinvolgerci in maniera estremamente efficace, sia a livello dei movimenti del corpo che dell’ingaggio psicologico? Per rispondere a questa domanda è necessario fare un passo indietro, per un momento allontanarci da un’analisi della tecnologia e spingerci invece verso un mondo apparentemente lontano ma intrinsecamente vicino: il mondo delle emozioni. Sì, perché alla base del successo di ogni tecnologia “consumer” c’è sempre e solo l’esperienza che tale tecnologia è in grado di suscitare in chi la utilizza. E il protagonista è sempre e solo uno: l’uomo.

Le emozioni e l’immersività

La storia evolutiva dell’essere umano e della sua socialità è scandita e influenzata dal susseguirsi di mezzi che mediano tra la realtà e la nostra comprensione della stessa. Utilizzando un gergo più tecnico, diciamo che questi media sono delle interfacce, tramite le quali l’uomo si relaziona al mondo e agli altri suoi simili. Per fare un esempio, una delle prime interfacce è il linguaggio. Queste cambiano a seconda del messaggio che si vuole comunicare o l’emozione che si vuole trasmettere, servono a narrare storie e ad esplicitare stati d’animo diversi in base al contesto, storico e culturale.

Chiarito che l’interfaccia è lo strumento, quello su cui adesso dobbiamo concentrarci sono le reazioni provocate da queste interfacce: le emozioni. Se pensiamo alla nostra vita quotidiana sono moltissime le sensazioni che proviamo in un giorno, alcune molto intense, come la felicità o la paura, altre più tiepide ma ugualmente potenti e significative. Non è certamente una novità che il comportamento sia determinato dai sentimenti e dagli stati d’animo che esperiamo quotidianamente, ma quello che qui ci preme sottolineare è l’elemento formativo e costruttivo di queste reazioni istintive che definiamo emozioni. Se qualcosa mi rende triste, e la sensazione che provo è spiacevole, imparo ad allontanarmi da ciò che penso mi possa suscitare tale specifica emozione e così via, finché sulla base della mia esperienza giornaliera si costruisce il mio comportamento e la mia capacità di prendere decisioni.

Ma cosa accade quando gli stimoli a reagire sono una costante della quotidianità? Oggi, l’utilizzo frenetico dei social media rende chiara la potenza che il trasporto emotivo ha sulla vita e sulle scelte politiche e sociali dei singoli e delle masse. Nell’epoca della comunicazione incessante e dello storytelling, l’emotività, più che mai, detta la legge dei nostri atteggiamenti, guidata dal flusso delle informazioni e delle narrazioni online. Disinformazione e fake news sono la manifestazione di un cattivo sfruttamento dell’emotività: quest’ultima infatti, se utilizzata con intelligenza e creatività, è, come già osservato, un ottimo strumento per trasferire conoscenza, comunicare, intrattenere o convincere, ma soprattutto relazionarsi con le persone e la realtà che ci circonda. Le emozioni costituiscono un approccio conoscitivo che, come insegna la storia della filosofia, si distingue nettamente da un tipo di sapere logico-razionale, e quindi a volte più efficace e di impatto. Scrittori, artisti, musicisti hanno fatto del coinvolgimento emotivo la propria arma vincente; ma come superare la staticità imposta dalla lettura di un testo? Come trascendere lo spazio materico e comunque vivere un’esperienza di tipo sensoriale in modo diretto?

La grande intuizione di chi ha iniziato a progettare tecnologie immersive risiede proprio qui: sviluppare degli strumenti e delle tecniche in grado di provocare le stesse emozioni che fino ad oggi sono sempre appartenute esclusivamente al mondo fisico, all’esperienza diretta legata al corpo. “Simulare la realtà”, questo il punto di partenza che ha dato il via a studi ed esperimenti per ricreare la dimensione reale ma in modo diverso, smaterializzata.

Tecnologie immersive: la prima simulazione di realtà virtuale è un addestramento militare nel 1929

Ma non è stato subito così: le prime realtà immersive vengono infatti sviluppate con l’obbiettivo di riprodurre una situazione verosimilmente verificabile nella vita reale, ma non riescono subito a liberarsi dell’apparato meccanico. La prima simulazione di realtà virtuale è, infatti, ancora essenzialmente legata a un macchinario grosso e ingombrante: un aereo. Sto parlando di Link Trainer, il simulatore di volo progettato per addestrare i militari. Siamo nel 1929 e a realizzare il primo prototipo è Edward Link. In un contesto di incertezza a seguito del primo grande conflitto mondiale, l’aereo diventa un’arma strategica e la formazione di giovani reclute diviene fondamentale e necessaria, anche se nella pratica difficile da realizzare a causa dei costi eccessivi e della poca disponibilità di aerei dove fare formazione. Link sviluppa così un simulatore di volo in grado di ovviare alla problematica del training. L’allenamento avviene in una struttura che sembra in tutto e per tutto un aereo, con un’unica decisiva differenza: non vola, ma sembra di volare. I comandi sono gli stessi e, passaggio importante, anche le paure e l’adrenalina. Oggi grazie alla moderna realtà virtuale queste stesse emozioni possono essere ricreate grazie a simulazioni immersive che non hanno bisogno di alcun supporto materico, oltre al visore. Un bel passo avanti per il mondo della simulazione.

Tecnologie immersive: il movimento e la memoria muscolare

Ma cosa succede se, alle emozioni forti, uniamo anche i movimenti del corpo? Ritorno sull’esempio di Link Trainer per evidenziare un altro elemento di forza delle tecnologie immersive: la possibilità di sviluppare memoria muscolare tramite una simulazione. Provare in prima persona un’esperienza di volo chiaramente è completamente diverso che imparare su un manuale. L’emotività si lega infatti ai movimenti, alle procedure e ai processi, e l’opportunità offerta dalla realtà virtuale in questo senso è estremamente grande e sfruttabile in quanto allena la reazione muscolo-cervello.

Il simulatore VR per lavorare in cima a un traliccio dell’alta tensione

Oggi le tecnologie immersive hanno fatto enormi passi avanti, sicuramente nello sviluppo di hardware sempre più pratici, e soprattutto indossabili, ma anche nella creazione di software simili a universi virtuali estremamente credibili. Questa sua caratteristica, l’unire emozioni forti ai movimenti del corpo in un ambiente simulato, la rende come abbiamo visto la tecnologia perfetta per creare qualsiasi tipo di simulatore, in particolare quelli che servono ad allenare la mobilità per svolgere attività complesse, come le simulazioni per la manutenzione di prodotti di ingegneria, o rischiose e poco sicure, come le attività in ambienti ad alto rischio. Ne è un esempio il simulatore VR di procedure da svolgersi ad alta quota, nella fattispecie in cima a un traliccio dell’alta tensione: un prodotto che abbiamo realizzato per un’importante azienda del mondo energy, che lo utilizza sia per formare i suoi manutentori – che possono impratichirsi in totale sicurezza – sia per capire se i nuovi assunti hanno… lo stomaco per lavorare in alta quota! Niente male come HR onboarding e employer branding.

Allenarsi grazie alle tecnologie immersive

Inoltre, proprio per la sua capacità di allenare il coordinamento motorio attraverso una interfaccia indossabile (i visori, appunto), la Realtà Virtuale viene impiegata anche in progetti di fitness e sport, come ad esempio il videogioco Tennis League VR. Si tratta di un gioco sviluppato per allenarsi e fare esercizio giocando a tennis tramite un avatar personalizzato. Ma non solo: l’esperienza immersiva di Tennis League VR consente di partecipare a tornei, seguire lezioni con la modalità “Academy”, incontrare i propri amici per fare una partita insieme o sperimentare il gioco gareggiando contro un’intelligenza artificiale. Lo spazio è virtuale, ma la sfida in questo caso, è assolutamente reale.

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Lorenzo Cappannari
Lorenzo Cappannari

CEO e Co-Founder di AnotheReality, azienda specializzata dal 2016 nello sviluppo di soluzioni legate alle tecnologie del metaverso. È inoltre professore, divulgatore e autore di “Futuri Possibili, come il metaverso e le nuove tecnologie cambieranno la nostra vita”, edito in Italia per Giunti Editore. Hanno contribuito alla stesura di questo testo anche Antony Vitillo (in arte “Skarredghost”), Vincenzo Rana (CEO di Knobs), e Marco Giacalone (CEO di Giacalabs).

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