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eSport: perché editori e sviluppatori di videogiochi scendono nell’arena degli sport elettronici

Gli eSport sono visti dagli sviluppatori come un ulteriore modo per fare marketing e commercializzare i videogiochi. Ecco tutte le strategie che possono seguire per evitare di “cannibalizzare” i propri contenuti

Pubblicato il 19 Apr 2021

videogiochi e NFT

Gli esport sono caratterizzati da un sistema complesso e interconnesso di stakeholders, ognuno dei quali è fondamentale al fine di generare valore e creare un business sostenibile all’interno del mercato. In questo articolo parleremo nel dettaglio di uno degli stakeholder primari: gli sviluppatori/editori dei videogiochi.

Quando si parla di stakeholders, ci si sta riferendo a “tutti i soggetti, individui od organizzazioni, attivamente coinvolti in un’iniziativa economica (progetto, azienda), il cui interesse è negativamente o positivamente influenzato dal risultato dell’esecuzione, o dall’andamento, dell’iniziativa e la cui azione o reazione a sua volta influenza le fasi o il completamento di un progetto o il destino di un’organizzazione” (Treccani).

Come sappiamo, a seconda che gli stakeholders siano considerati o meno essenziali per la sopravvivenza dell’azienda, vengono definiti rispettivamente come primari o secondari.

Alcuni di questi stakeholder sono sempre stati presenti fin dall’inizio: senza uno sviluppatore di videogiochi, per esempio, gli esport non sarebbero mai esistiti. Tuttavia, anche il pubblico — che si inserisce fra gli stakeholder secondari — diventa fondamentale affinché gli sport elettronici possano avere successo.

Andiamo quindi a vedere chi sono.

eSport, chi sono gli stakeholder primari

  • Sviluppatore/editore di videogiochi
  • Organizzatori di eventi
  • Team professionali
  • Giocatori professionisti
  • Fornitori e Community

eSport, chi sono gli stakeholder secondari

  • Governance
  • Organizzazioni sportive
  • Sponsor
  • Il grande pubblico
  • Investitori: imprenditori, media, shareholder

Sebbene nei prossimi articoli arriverò a trattare ognuno di questi attori, oggi mi soffermerò solamente su uno di questi, ovvero gli sviluppatori o editori di videogiochi, senza i quali gli esport non sarebbero mai esistiti, sono infatti gli sviluppatori che decidono se, quando e come creare un titolo esport.

Prima però di procedere, c’è da fare una precisazione: sviluppatore e editore di videogiochi non sempre coincidono, sono due cose ben distinte che — in alcuni casi — possono anche co-esistere. Il primo è fondamentalmente colui che realizza software di videogiochi, il secondo è il “publisher”, ovvero colui che pubblica il titolo e lo rilascia sul mercato.
Sebbene siano due figure distinte, molte volte possono coincidere (come nel caso della Riot Games o della Blizzard Entertainment); per comodità li tratteremo come un unico attore.

Editori e sviluppatori di videogiochi: perché si dedicano anche agli eSport

Quando si parla di editori/sviluppatori, la prima domanda da porsi è: “perchè decidono di creare un titolo esport? Quali sono i fattori che spingono un editore a dedicare del tempo per la creazione di un videogioco competitivo?”

Creare un gioco come League of Legends presuppone da parte della casa di videogiochi un impegno molto maggiore rispetto a un titolo come “The Witcher”, che rimane un gioco di ruolo d’azione. LoL tiene la casa di videogiochi impegnata per anni, per decenni, richiede aggiornamenti, rework dei personaggi, creazione costante di nuovi contenuti e così via. La mancanza di una cura costante nel tempo porterebbe, altrimenti, alla morte del titolo stesso.

Ma allora perché impegnarsi per dieci anni su un unico titolo? La risposta è semplice: i soldi.

Gli sport elettronici sono visti dagli sviluppatori come un ulteriore modo per fare marketing e commercializzare i videogiochi. Più le persone si appassionano, seguono gli eventi competitivi e giocano, più sono propensi ad acquistare quel titolo o effettuare micro-transazioni, ovvero acquisti in-game che arricchiscono l’esperienza di gioco (come skin — che sono semplicemente delle modifiche dell’aspetto esteriore di un eroe — forzieri, eroi stessi, mappe e così via).

Non tutti i titoli possono diventare esport. Uno degli elementi fondamentali affinché  uno sviluppatore di videogiochi adotti la strategia di marketing suddetta nei confronti del suo prodotto è la possibilità di competizione alla base dello sviluppo del gioco.
Inoltre, un titolo esport richiede una grande cura nel corso del tempo e un alto livello di rinnovo.

Titoli come League of Legends, Overwatch, o Rainbow Six Siege sono sottoposti a periodici aggiornamenti, le così dette patch, che vanno a ri-equilibrare modificare o migliorare mappe, eroi e così via, al fine di rendere l’esperienza di gioco sempre migliore.
Tutto questo si traduce in un aumento della durabilità dei videogiochi: se prima la durata media di un titolo era di qualche ora, adesso si arriva anche a 10 anni (League of Legends, per esempio, è stato rilasciato nel 2009, ben 11 anni di successo e grandi numeri).

Questo ha determinato una vera e propria trasformazione nella mentalità degli sviluppatori e ancor di più in quella dei giocatori, tanto che arricchire l’esperienza di gioco è diventato quasi un obbligo/necessità.

Bisogna specificare però che cercare di migliorare un titolo di esport facendone uscire versioni aggiornate può essere rischioso. Si incorre infatti nel così detto effetto di cannibalizzazione, come nel caso del gioco Counter-Strike, titolo la cui versione aggiornata Counter-Strike 1.6 ha fatto da competitor allo stesso Counter-Strike source, tanto da costringere gli sviluppatori stessi a riunire i due giochi sotto un unico titolo.

Nel momento in cui si decide di fare di un titolo un esport, non c’è una unica strategia adottabile, bensì ci sono diverse strade che si può decidere di percorre e che al tempo stesso sono influenzate da fattori chiave di cui bisogna tener conto nel momento.

In particolare, le strategie individuate da Scholz T.M., adottabili da uno sviluppatore per regolamentare i videogiochi a livello competitivo si dividono in: ignoring (World of Warcraft), laissez-faire (Counter-Strike), fate of the niche (StarCraft), regolamentare (League of Legends) e sovra regolamentare (Overwatch).

Per quanto riguarda la strategia ignoring, uno degli esempi maggiori è World of Warcraft (abbreviato Wow), ovvero il più famoso MMORPG sviluppato da Blizzard Entertainment annunciato nel 2001 e rilasciato ben tre anni dopo, nel 2004. Nel corso degli anni ha venduto milioni di copie, vinto centinaia di premi e oggi conta milioni di iscritti, confermandosi il “re” degli MMORPG). Va premesso che questo titolo non si presta facilmente agli esport, in quanto MMORPG (“un gioco di ruolo multigiocatore di massa) e gli stessi giochi di ruolo non hanno mai avuto grande rilevanza nel competitivo, si tratta infatti di videogiochi online che puntano più sul creare un legame tra il giocatore e il pg che comandano, dove la competizione è quasi nulla, ma anzi il cui scopo è solitamente quello di favorire la cooperazione all’interno della community. Warcraft è stato infatti creato per uno scopo ben diverso da quello degli esport, a differenza di altri giochi, quali League of Legends, e la sua longevità prescinde dalla competizione. Per tali ragioni gli sviluppatori della Blizzard stessa hanno potuto “ignorare” l’aspetto competitivo del gioco pur mantenendone alto il mercato.

In Counter-Strike viene applicata la strategia così detta laissez-faire, attraverso la quale la casa produttrice di videogiochi, la Valve, non interviene attivamente nell’organizzazione di tornei, ma si limita a dettare degli standard minimi da seguire (che possono riguardare regole base da seguire o meccaniche di gioco da rispettare, senza però entrare nel particolare), supportando la community che ruota attorno al gioco.

Fate of the niche è invece un esempio di strategia “di nicchia”.
Quando creiamo un titolo esport, il nostro principale interesse è che diventi un fenomeno internazionale, così da generare anche incassi maggiori. Tuttavia, non tutti i videogiochi riescono in questo intento, alcuni videogiochi restano un fenomeno di nicchia, con un piccolo pubblico che li sostiene: è il caso di Hearthstone (gioco di carte strategico free-to-play, della Blizzard Entertainment).
Il titolo della Blizzard ha un pubblico composto principalmente da giocatori affezionati, (una sorta di pubblico cosiddetto sostenibile, capace di durare nel tempo pur non avendo un grande afflusso di nuovi giocatori) attraverso il quale il gioco riesce a sopravvivere nel tempo.
La strategia di nicchia è spesso una scelta legata, direttamente o indirettamente, anche alla difficoltà di diffusione del titolo. Quest’ultima richiede infatti ingenti investimenti anche a lungo termine ed ha un alto rischio di fallimento. Decidere di rimanere nella nicchia può dimostrarsi più conveniente e recare un modello di business redditizio e talvolta sostenibile.

eSport, videogiochi e regolamentazione

La regolamentazione presuppone che lo sviluppatore del titolo controlli ogni singolo elemento dei tornei pubblici organizzati, come nel caso della casa Riot con il suo titolo League of Legends: oltre alle patch rilasciate periodicamente, la casa statunitense si occupa di decidere anche date, luoghi e regolamenti dei singoli tornei, sia principali che minori. Ogni team deve rispettare regole ben precise imposte dalla casa stessa.

Se questa risulta essere una strategia efficace, quella applicata dalla Blizzard per Overwatch, la così detta sovra-regolamentazionedetermina una componente di rischio notevole.
A differenza delle competizioni degli sport tradizionali, dove effettivamente non si “possiede” un determinato sport, negli esport lo sviluppatore di videogiochi possiede il titolo; in tal modo la Blizzard, nei confronti di Overwatch, detiene il potere decisionale su come regolamentare ogni singolo aspetto del gioco e delle competizioni che lo coinvolgono. In particolare:

  • stabilisce i regolamenti dei tornei;
  • sceglie il franchising;
  • supervisiona il rispetto dei regolamenti e il sistema di trasferimento;
  • crea i contenuti e li trasmette online (relativamente ai tornei)

Il controllo di ogni singolo elemento del gioco e della competizione non è però cosa semplice. Per esempio, Overwatch ha sempre avuto un problema di bilanciamento delle caratteristiche di gioco degli eroi, in particolare nelle season (termine usato per indicare le stagioni, ossia l’intervallo temporale di 2 mesi che copre la singola stagione competitiva di Overwatch) precedenti a quella della patch del 13 agosto 2019 la GOATS risultava essere un problema preponderante. La GOATS è una formazione di gioco composta da tre tank e tre healer, tale da risultare spesso pressoché imbattibile, dominando la scena di Overwatch fin dalla prima season. Per porre rimedio all’utilizzo di questa formazione durante le competizioni ufficiali, la Blizzard ha deciso l’imposizione di uno schema predeterminato, la cosiddetta regola del 2–2–2 (due tank, due healer e due dps, che sono i ruoli che si può decidere di ricoprire quando si gioca a Overwatch. In particolare, i dps hanno un livello di danno molto alto e servono per eliminare gli avversari. I tank sono caratterizzati da una grande resistenza e servono per proteggere il team, mentre gli healer supportano il team curandolo dai danni ricevuti dal team avversario), costringendo i giocatori a identificarsi in un solo ruolo durante il match, cosa che prima non accadeva, in quanto vi era la possibilità di cambiare composizione del team in base alla situazione o alla strategia che si voleva adottare.

La Blizzard ha quindi risolto il problema dello sbilanciamento dei giocatori fissando delle regole di gioco alle quali sono sottoposti tutti i giocatori. Questo è ciò che fa: impone ai team di giocare in un certo modo, piuttosto che trovare una soluzione per bilanciare le statistiche dei singoli pg.

 

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Francesca Sgambato
Francesca Sgambato

Laureata magistrale in Economia e Management, a luglio 2020 ho fondato Esport Center asd, e a gennaio 2021 ho creato Tournaments Organizers entrambe volte a promuovere gli esport amatoriali

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