eSport: cosa è successo con la pandemia a un mercato che vale un miliardo - Economyup

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eSport: cosa è successo con la pandemia a un mercato che vale un miliardo



Nel 2019 il mercato degli eSport ha superato il miliardo di dollari di incassi, + 26.7% rispetto al 2018. L’emergenza sanitaria mondiale ha portato le stime al ribasso a causa della cancellazione degli eventi in presenza. Ma per l’anno prossimo si attendono ricavi per 1,1 miliardi. Ecco perché

di Francesca Sgambato

08 Apr 2021


eSport e diritti commerciali

Nel 2019 gli eSport hanno generato un miliardo di incassi. Sebbene a causa del Covid le stime degli incassi siano state ritoccate al ribasso, il numero di fan degli esport è cresciuto notevolmente: durante il lockdown il 68% degli italiani ha preferito gli sport elettronici alla televisione.

Nel 2019 il mercato degli eSport ha superato il miliardo di dollari di incassi, un + 26.7% rispetto al 2018. Nel 2020 si attendevano incassi pari a 1,1 miliardi, ma l’arrivo della pandemia ha portato a dover rivedere a ribasso le stime fatte a inizio anno. In questo episodio analizzerò il mercato degli esport dal punto di vista geografico, demografico e cercheremo di capire cosa è successo in questi mesi in cui la pandemia ci ha tutti costretti a mettere in pausa le nostre vite.

eSport, la suddivisione geografica del mercato

Geograficamente possiamo suddividere il mercato degli eSport in sei principali aree: nord America (Stati Uniti, Canada, resto del nord America), America latinaEuropa (Germania, Francia, Regno Unito, resto dell’Europa), Asia Pacifica (Giappone, India, sud Corea, resto dell’Asia Pacifica), Cina (dove si ha la crescita più rapida per quanto riguarda il numero di spettatori appassionati) Medio Oriente e Africa.

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Nel primo trimestre del 2020, il mercato che generato più ricavi è stato quello cinese con 385.1 milioni di dollari, che rappresenta un aumento del 18% rispetto all’anno precedente che contava 326.2 milioni di dollari. Al secondo posto troviamo il nord America con quasi 253 milioni di dollari, seguita dall’Europa occidentale, che ha generato ricavi per un ammontare pari a 201.2 milioni.

Si stima che il mercato europeo raggiungerà i 670 milioni di euro nel 2023. Tra il 2016 e il 2020 si è inoltre registrato circa un aumento del 500% dei diritti di media. Gli Stati che dominano il mercato europeo sono la Germania, l’Inghilterra e la Francia, con la prima che già nel 2018 deteneva quasi una quota di mercato del 30% (contribuendo con circa 70 milioni di euro) rispetto a quella totale europea.

Deloitte, la più importante azienda di consulenza e revisione al mondo, stima una crescita annua di circa il 21%, sostenendo che il mercato tedesco nel 2023 raggiungerà i 180 milioni di euro.

eSport e Italia: un mercato in crescita

Per quanto riguarda l’Italia, questa si trova ancora in una fase di crescita, dove si punta maggiormente alla “consapevolezza pubblica attraverso crossover di alto profilo, accordi di sponsorizzazione e la costruzione di un’infrastruttura di eventi e competizioni regolari”. Situazione analoga per il Giappone che, sebbene abbia registrato una crescita annua circa del 27% continua a possedere una quota solamente del 5% rispetto all’industria globale degli esport, con circa 55 milioni di dollari.

eSport: le età di chi gioca

Sicuramente un’altra differenziazione importante che va fatta negli esport si basa sul segmento demografico.
La maggior parte del pubblico si concentra nella fascia d’età tra i 16 e 35 anni: si tratta di ragazzi che conoscono la tecnologia e che hanno un alto livello d’istruzione. Difatti è stato osservato che alcuni dei più promettenti giocatori sono universitari, part-time e full-time, che nel periodo di diffusione dei videogiochi online hanno coltivato l’interesse per gli esport.

In particolare, il pubblico di appassionati in Italia che seguono quotidianamente il mondo degli esport è di circa 350.000 persone, che diventano un milione e duecentomila se si considera anche chi guarda eventi di esport più volte alla settimana.

eSport e pandemia: il boom con il lockdown

Durante il lockdown gli eSport in Italia sono cresciuti notevolmente e a conferma di ciò, una ricerca realizzata da YouGov che ha analizzato il fenomeno dei videogiochi competitivi prima, durante e dopo il lockdown in Italia ha evidenziato che il 68% degli appassionati lo preferisce alla TV. Inoltre, in Italia, in un anno, su Twitch (tra il 2019 e il 2020), sono state guardate più di 21 milioni di ore, allo stesso tempo, sono state “streammate” quasi 600 mila ore, un +340.37% rispetto l’anno precedente.

Il pubblico italiano degli esport è un pubblico principalmente maschile (62%), con un livello di istruzione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 21 e i 30 anni (44%), ma con discreta incidenza anche tra i 31 e i 40 anni (38%). Chi parla di esports sui social media è in prevalenza maschio e proveniente principalmente dalla Lombardia e dal Lazio.

Infine, durante i lockdown, gli italiani si sono aggiudicati il secondo posto tra i fan più propensi a spendere soldi per i contenuti esport (38%, al primo posto troviamo gli spagnoli con il 40%).

Come ha inciso il Covid sul mercato degli eSport

Partiamo dal presupposto che non c’è stata né una diminuzione della domanda, né tantomeno una diminuzione dell’offerta: i fan degli esport hanno continuato a seguirli con anche più frequenza di prima, e il numero di organizzatori non è diminuito.
Tuttavia, secondo l’ultimo report di Newzoo, le stime dei ricavi del mercato degli esport sono state ritoccate al ribasso. Nel 2020, da una aspettativa di oltre un miliardo di dollari di incassi, si è arrivati a 950,3 milioni di dollari a livello globale.

Il mercato degli eSport

Cosa è successo, quindi? Se è vero che gli eSport sono un fenomeno che si sviluppa principalmente online, è anche vero che la maggior parte degli eventi avvengono in presenza: gli stadi che si riempiono di migliaia di fan pronti a spendere soldi in merchandising (i così detti “acquisti d’impulso”) per sostenere il loro team preferito e i migliaia di biglietti venduti, sono le due entrate che più hanno risentito in questo periodo.

Molti eventi di esport sono stati posticipati, molti altri sono stati realizzati online e — giustamente — gli incassi relativi a merchandising e biglietti si sono visti ridotti notevolmente, passando da $ 76,2 milioni a $ 52,5 milioni.

Tuttavia, nel grafico sopra riportato, possiamo vedere che si tratta dell’unica voce (oltre quella dei “publisher fees”) ad aver subito un significativo calo. Difatti, molti organizzatori e sponsor hanno visto in questa pandemia globale una opportunità: gli eventi online stanno pian piano sostituendo quelli offline. Si tratta di una alternativa che non sempre è realizzabile, giocare da continente a continente — per esempio — non è possibile (soprattutto per i pro-player) in quanto si subiscono ritardi nella connessione e cali di fps che portano a una scarsa prestazione e a una difficile godibilità dell’evento. Nell’ultimo anno c’è stato però un aumento di tornei regionali che comunque hanno saputo intrattenere il pubblico degli esport. A tal proposito, gli esperti del settore hanno notato un aumento del 75% dell’interesse dei consumatori da quando è iniziata la pandemia, con un aumento anche degli acquisti effettuati: in Italia solamente il 5% ha diminuito il “consumo” relativo agli esport, per il 51% è rimasto invariato, il 44% — invece — lo ha aumentato.

Sono cresciute anche le visualizzazioni dei vari canali di streaming: nel pieno della pandemia, sono state guardate su Twitch 1,49 miliardi di ore. Tutto ciò anche grazie a moltissimi tornei di esport che hanno avuto come protagonisti titoli di simulazione sportiva (come Formula 1) e che hanno incentivato i “neo fan” degli esport ad avvicinarsi al genere; d’altronde, una delle più grandi barriere degli sport elettronici è proprio la difficoltà di riuscire a capire le meccaniche dietro ad un titolo che non si conosce: riuscire a seguire una partita di League of Legends — per esempio — è impossibile per chi non ci ha mai giocato.

Nel 2021 Newzoo stima ricavi per 1,1 miliardi di dollari

Sebbene il Covid abbia posto un freno alla crescita degli esport, secondo il nuovo rapporto pubblicato da Newzoo, “Global Esports & Live Streaming Market Report”, nel 2021 gli esport raggiungeranno ricavi pari a 1,1 miliardi di dollari, un record senza precedenti, evidenziando una crescita del 14,5% rispetto al 2020 e arrivando a 1,6 miliardi di dollari di incassi entro il 2024.

Di questi circa 833 milioni derivano da diritti dei media e sponsorship. Saranno proprio le sponsorizzazioni a generare il maggior numero di ricavi, rappresentando il 59% del mercato totale (641 milioni di dollari).
Inoltre, a causa del minor numero di eventi “in loco”, i ricavi generati da biglietti e merchandising continueranno a diminuire, generando solamente $ 66,6 milioni nel 2021, una cifra che vedrà una risalita fino al 2022.

Infine, nel 2021 saranno circa i 474 milioni le persone che si appassioneranno di esports, rappresentando una crescita anno su anno dell’8,7% di persone nel 2021. Entro il 2024 si stima un pubblico di quasi 580 milioni di spettatori, che vorrebbe dire una criscita annua del 7,7%.

Il curioso caso di League of Legends

Lo ho sempre detto: quando pensiamo agli eSport, il primo videogioco a cui li associamo è League of Legends e anche stavolta si è dimostrato un passo avanti rispetto la concorrenza. Nonostante tutto quello accaduto quest’anno, Riot Games è stata l’unica a riuscire a ottenere un +16,7% e un +30% di visualizzazioni rispettivamente durante la LEC (il campionato europeo di LoL) e degli LCS (i campionati mondiali). Solitamente, sono le competizioni primaverili a garantirgli il maggior successo e durante il periodo estivo registrano un calo di share.
Tuttavia, quest’anno è andata diversamente, probabilmente anche grazie al fatto che eventi come il “The International” del videogioco DOTA 2 sono stati rimandati e posticipati al 2021, la Riot ha sperimentato un notevole aumento del pubblico nel periodo estivo.

A settembre ci sono stati i campionati mondiali di League of Legends, a Shangai e — per la prima volta dopo mesi — 6000 persone (su 3,2 milioni di persone che hanno tentato di guadagnarsi un biglietto) sono state in grado di assistere in presenza alla finale tenutasi presso la SAIC Motor Pudong Arena, che ha registrato oltre il milione di visualizzazioni.

 

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Francesca Sgambato

Laureata magistrale in Economia e Management, a luglio 2020 ho fondato Esport Center asd, e a gennaio 2021 ho creato Tournaments Organizers entrambe volte a promuovere gli esport amatoriali