RETAIL 4.0

Metaverso: perché Nike ha acquisito RTFKT, che vende scarpe da ginnastica virtuali

Fondata nel 2020, RTFKT è per Nike una realtà “pionieristica che ridefinisce i confini del valore fisico e digitale”, sfruttando le novità del mercato virtuale quali Non Fungible-Token, Blockchain e realtà aumentata. Un 18enne creatore di scarpe virtuali ha portato nelle casse aziendali oltre 3 milioni di dollari

Pubblicato il 20 Dic 2021

rtfkt

Ora anche Nike ha deciso di vendere scarpe “virtuali”. A dicembre 2021 il colosso dell’abbigliamento ha annunciato l’acquisizione di RTFKT Studios che definisce “un marchio leader in grado di sfruttare l’innovazione all’avanguardia per offrire oggetti da collezione di prossima generazione che fondono cultura e gioco“. In altre parole una società che vende scarpe…che non esistono. O meglio: esistono nella realtà virtuale. Ovvero nel Metaverso, per dirla con la definizione lanciata da Facebook.

Ma perché un gigante mondiale dello sportswear punta su una impresa nata a Londra nel gennaio 2020 da tre amici animati da un progetto programmato per il 2040 (come hanno scritto sul loro sito)?

Che cosa fa RTFKT Studios

Fondata nel 2020 da Benoit Pagotto, Chris Le e Steven Vasilev, RTFKT Studios è per Nike una realtà “pionieristica che ridefinisce i confini del valore fisico e digitale“, sfruttando le novità del mercato virtuale quali Non Fungible-Token, Blockchain e realtà aumentata, per “creare prodotti ed esperienze virtuali uniche nel loro genere”.

Che cos’è un Non Fungible-Token

Gli NFT consentono di acquistare e vendere la proprietà di oggetti digitali unici e tenere traccia di chi li possiede utilizzando la blockchain.  Un Non Fungible-Token può tecnicamente contenere qualsiasi cosa digitale, inclusi disegni, GIF animate, canzoni o oggetti nei videogiochi. Può essere unico nel suo genere, come un dipinto della vita reale, o una copia di molti, come le carte collezionabili, ma la blockchain tiene traccia di chi ha la proprietà del file. Negli ultimi mesi gli NFT hanno fatto notizia: alcuni sono stati venduti per milioni di dollari, per esempio Nyan Cat o gli occhiali da sole “deal with it” che sono stati messi all’asta.

Il caso del 18enne che ha venduto scarpe virtuali per 3 milioni di dollari

Oltre agli Nft, RTFKT sviluppa progetti di ingegneria virtuale nel segmento gaming, realtà aumentata, autenticazione nel sistema blockchain. In pochi mesi è riuscita a farsi largo tra le tante piccole realtà che si sono mosse per prime per scommettere sul Metaverso. Merito delle collaborazioni con artisti internazionali come Takashi Murakami, che con il progetto CloneX ha dato enorme visibilità e garantito quasi 65 milioni di dollari in volume di transazioni (a tre settimane dal lancio), ma anche di fortunate intuizioni come quella relativa al 18enne Fewocious: il ragazzo è stato artefice di un paio di sneaker virtuali che, vendute insieme a modelli reali, hanno permesso di vendere 600 NFT in 7 minuti, portando nelle casse aziendali oltre 3 milioni di dollari.

Perché Nike ha acquisito Rtfkt

Nike ha subito colto le potenzialità del Metaverso. Già a novembre 2021 aveva svelato la creazione di un mondo virtuale chiamato Nikeland sulla piattaforma di videogiochi Roblox Corp. La nuova dimensione, modellata sul quartier generale di Nike, include edifici di vario genere, oltre a a campi e arene in cui i giocatori possono competere tra loro.

Inoltre, alcune settimane fa, il gigante dello sportswear ha presentato quattro richieste allo Us Patent and Trademark Office per proteggere i suoi marchi in diverse categorie tra cui “beni virtuali scaricabili” e servizi correlati per negozi al dettaglio e per l’intrattenimento.

Luxury e Metaverso: come la realtà virtuale aumenterà le vendite dei marchi del lusso

In realtà varie altre realtà del fashion e del luxury stanno cominciando ad investire nella realtà virtuale. Balenciaga vende “skin” su Fortnite, Gucci ha messo in vendita una borsa solo virtuale, Dolce&Gabbana ha ottenuto 5,7 milioni dalla vendita di 9 Non-Fungible-Token. Secondo Morgan Stanley, per il settore moda e lusso, gli introiti derivanti dalla realtà virtuale potrebbero ammontare, entro il 2030, a 50 miliardi di dollari (circa 44 miliardi di euro). È normale che le multinazionali del settore si stiano attrezzando in questo senso.

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